Поиск

Меню сайта
       

Категории раздела
      
Компьютерные игры [2]
Техника, наука [2]
Роботы [4]
Авто, Мото [8]
Компьютеры [18]
Аудио, Видео, Быт. [7]
Мобильные телефоны [11]
Интеренет технологии [9]
Развлечения [5]
Разное [7]
 


Мини-чат

Статистика
Онлайн всього: 3
Гостей: 3
Користувачів: 0

 


 
Зарег. на сайте
Всего: 127
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 3
Проверенных: 7
Десятка Первых: 9
Обычных юзеров: 105
Из них
Парней: 101
Девушек: 26
 
Сегодня сайт посетили:






 Помоги сайту!
Сайт живёт за счёт
Ваших кликов по рекламе
Нажмите на любую
из этих  картинок:







 Ближайшие действия
Администратора
1.Работа над дизайном
(выполняется)
Все вопросы по поводу
дизайна оставляйте в
форуме
2.Обновление новостей
(выполняется)
3.Обновление игр
(выполняется)



Друзья
 
редкие схемы в каждые руки
 
be number one

Каталог статей

Главная » Статьи » Всё » Разное

Какой DirectX 11 с виду
Все ближе и ближе тот час, когда можно будет сказать, что фотореалистичная графика стала доступна любому пользователю. Приблизить это поможет API DirectX 11. Сегодня мы познакомимся с изображениями, красноречиво «говорящими» про новый уровень графики в играх. Необходимо напомнить, что программируемая аппаратная поддержка тесселяции обеспечивается графическими адаптерами семейств ATI HD 2000, 3000 и 4000. Другими словами, программируемые и фиксированные функции обработки изображения для тесселяции будут поддерживать видеокарты Direct3D класса 10 и 10.1.

На форуме CHIPHELL появились изображения, демонстрирующие возможности DirectX 11, игра света и теней. Хотя необходимо с осторожностью относиться к такого рода изображениям, нередко они бывают не более чем фальшивка.


Очень интересными выглядят изображения, построенные методом трассировки лучей (ray tracing). Будет ли возможно, используя функционал DirectX версии 11, обеспечить такой метод? Если да, какая необходима будет вычислительная мощность графического процессора? Есть мнение, что производительности равной 1 терафлопс будет недостаточно, и даже 1,5 терафлопс не смогут обеспечить должного значения FPS в сложных сценах. Объем вычислений колоссальный, каждый дополнительный источник света в сцене, каждый материал, будь он прозрачный или отражающий, должны быть просчитаны в режиме реального времени. Возможно, мы увидим реализацию метода трассировки лучей в DirectX 11, но при рендеринге сцены, скорее всего, будут использоваться различные оптимизации или упрощения.

По материалам: 3D News

Категория: Разное | Добавил: Admin (02.12.2008)
Просмотров: 339 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Гость, мы рады вас видеть.
Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизуйтесь!



Форма входа


 Случайное фото


Наш опрос
Откуда Вы узнали о нашем сайте?
Всього відповідей: 10

Лучшие люди форума:
Admin2

Сообщений: 56
Admin

Сообщений: 36
JF

Сообщений: 19
Владимир

Сообщений: 11
Tomy

Сообщений: 3


ТОP комментаторов:
Наши лучшие комментаторы
Admin2

Комментариев: 21
Admin

Комментариев: 16
xArteMx

Комментариев: 7
JF

Комментариев: 6
[Jedi]Qui-Gon

Комментариев: 3



| Нереальный софт © 2025 | Хостинг від uCoz |